مرا به خاطر بسپار

IMAGE
دوره آموزشی Vray
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
 در این دوره که سرفصل درسی آن پلاگین VRay می باشد ، مفهوم تحلیل فیزیکی متریال های... Read More...
IMAGE
دوره آموزشی Light و Texturing
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
 در این دوره  تسلط بر تکنیک های تکسچرینگ اجسام ، نورپردازی با نور های 3Ds Max... Read More...
IMAGE
دوره آموزشی مدلسازی در معماری
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
در این دوره  تسلط بر تکنیک های مهم مدلسازی احجام منحنی ، وارد کردن ترسیمات اتوکد... Read More...
پرینت

ساخت کوه سه بعدی در 3ds max

on . زیر مجموعه : آموزش 3d max

СНПЧ А7 Пенза, обзоры принтеров и МФУ

در این آموزش ساخت یک کوه سه بعدی را با استفاده از مدیفایر displace و نورپردازی و متریال دهی آن را فراخواهیم گرفت . در این آموزش از 3ds amx 2011 و موتور رندر mental ray استفاده شده است .

 گام اول : موتور رندر منتال ری

در ابتدا باید موتور رندرگیری را تغییر دهیم از طریق مسیر زیر این کار را انجام دهید .

Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer

گام دوم : ساخت آبجکت پایه

یک plane با پارامترهای زیر بسازید .

Length: 200             Width: 200

length Segs: 200                Width Segs: 200

1

گام سوم : ساخت کوه با مدیفایر displace

مدیفایر displace را به plane اختصاص دهید و پارامترهای زیر را به آن اعمال کنید .

Displacement           Strength: 100

Image           Map: Gradient Ramp

متریال ادیتور را باز کنید . مپ مربوط به Gradient Ramp در مدیفایر displace را درگ کرده و در یک اسلات خالی در متریال ادیتور بندازید و کپی را ازنوع instant انتخاب کنید . تنظیمات زیر را به ان اعمال کنید .

1. روی نشانگر اولی کلیک کنید و و رنگ را به سفید تغییر دهید .

2. روی نشانگر سومی کلیک کنید و رنگ را به سیاه تغییر دهید .

3. Gradient Type: Radial

4. Noise: Amount: 0,3

5. Noise: Size: 6

6. Noise: Turbulence

7. Noise: Levels: 10

2

نهایتا در متریال ادیتور به زیرمجموعه ی output رفته گزینه ی Enable Color Map را فعال کرده و color map را مطابق شکل زیر تنظیم نمایید . برای اضافه نمودن نقاط از گزینه ی add point استفاده نمایید و برای تنظیم هر نقطه راست کلیک کرده و به Bezier-Corner تبدیل نمایید .

3

برای اضافه کردن جزئیات کوچک می توانید گزینه ی phase را در تنظیمات نویز تغییر دهید .

گام چهارم : متریال کوه

می خواهیم یک کوه با قله ای برفی و همچنین مقداری برف در کوهپایه بسازیم . برای متریال از procedural map هایی که در 3dsmax پیدا می شود استفاده می کنیم . برای تغییرات رنگ در diffuse از Gradient Ramp استفاده خواهیم کرد و از Composite در bump map برای افزودن جزئیات . یک اسلات خالی انتخاب کنید و طبق دستورالعمل زیر یک متریال جدید بسازید .

4

1. کوه را انتخاب کنید و روی آیکون Assign Material to Selection کلیک کنید تا متریال به آبجکت اختصاص پیدا کند .

2. روی اسلات مقابل Diffuse Color کلیک کرده و در پنجره ی باز شده Gradient Ramp را انتخاب کنید . شش نشانگر به color gradient اضافه کنید . برای افزودن نشانگر روی color gradient کلیک کنید برای اصلاح یا حذف هر نشانگر روی آن راست کلیک کنید . حال به ترتیب از چپ به راست پرامترهای زیر را به هر نشانگر اعمال کنید .

نشانگر شماره 1 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 0

نشانگر شماره 2 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 15

نشانگر شماره 3 : Color: RGB 100, 100, 100 Position: 22

نشانگر شماره 4 :Color: RGB 100, 100, 100 Position: 39

نشانگر شماره 5 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 49

نشانگر شماره 6 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 100

Gradient Type: Radial

Noise Amount: 0,1

Noise Type: Turbulence

Noise Size: 1

Noise Levels: 10

حالا می توانید یک تست رندر گرفته و ببینید diffuse map به چه صورت است .

3. در اسلات مقابل bunp کلیک کرده و در پنجره ی باز شده گزینه ی Composite را انتخاب نمایید . Composite map برای ترکیب چند مپ با هم استفاده می شود .

4. در Composite layer در layer 1 برای افزودن جزئیات بیشتر Smoke map را اضافه کنید .

Size: 5          #Iterations: 20

5. در layer2 ، گزینه ی blending mode را به Addition تغییر دهید و opacity را روی 70 تنظیم نمایید . به لایه ی دوم Speckle map را اضافه نمایید .

Size: 4          Color #1: white                  Color #2: black

6. در layer 3 ، مانند لایه ی دوم گزینه ی blending mode را به Addition تغییر دهید و opacity را روی 60 تنظیم نمایید . به لایه ی دوم Speckle map را اضافه نمایید .

Size: 0,003     Color #1: white                  Color #2: black

در این حالت ما سه نوع map مختلف با جزئیات زیاد ، متوسط و کم برای ساخت bump map ترکیب کردیم . استفاده از این متد نسبت به استفاده از یک map تنها باعث طبیعی تر شدن نتیجه می شود .

حالا نوبت تست رندر هست تا نتیجه ی کار را با bump map و diffuse ببینید نتیجه ی کار من را تا به اینجا در تصویر زیر می بینید . همانطور که می بینید مشکلاتی وجود دارد مثلا کوه خیلی مسطح است و edge های تیز و غیرطبیعی در لبه های کوه وجود دارد ، حالا به اصلاح این مشکلات می پردازیم .

5

اگر می خواهید در کوهپایه پوشش گیاهی داشته باشید می توانید رنگ نشانگرهای 5 و 6 در Gradient Ramp map را به سبز تغییر دهید .

گام پنجم : نورپردازی

در نمای top مطابق تصویر زیر یک Target camera ایجاد کنید . در نمای Perspective راست کلیک کرده و کلید C را روی کیبورد فشرده تا به زاویه ی دید دوربین بورید .

در نمای top مطابق تصویر زیر نور استاندارد mr Area Spot را قرار دهید و تنظیمات زیر را به آن اعمال کنید .

General Parameters

       Shadows: ON            Shadows: Ray Traced Shadows

Intensity/Color/Attenuation

       Multiplier: 2,5            Color: RGB 255, 248, 221

این تنظیمات باعث ایجاد یک نور واقعا قوی با رنگ زرد می شود .

Spotlight Parameters

       Hotspot/Beam: 15,2             Falloff/Field: 17,2

Area Light Parameters

       Type: Disc                Radius: 250

6

از کار رندر بگیرید تا تاثیر نور را در کار ببینید .

7

حالا سمت چپ کوه کاملا سیاه است و در رنگ پس زمینه محو می شود . این مشکل را با اضافه کردن یک نور Omni در سمت چپ بر طرف می کنیم .

Intensity/Color/Attenuation

       Multiplier: 0,7

از کار رندر بگیرید تا نتیجه ی نور omni را ببینید و در صورت لزوم نور را جابجا کنید تا به نتیجه ی دلخواه برسید .

8

دو رندری که در این مرحله گرفتید را با نتیجه ی رندر در گام چهارم مقایسه کنید تا به اهمیت نورپردازی پی ببرید .

گام ششم :

در این گام کیفیت geometry کوه را افزایش می دهیم و با تغییر تنظیمات sampling تلاش می کنیم تا نتیجه ی رندر بهتر شود .

Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality

Samples per pixel               Minimum: 4    Maximum: 64

Filter             Type: Mitchell

کوه را انتخاب کنید و مدیفایر TurboSmooth را به آن اعمال نمایید تا لبه های سخت مدل نرم تر شود . از کار رندر بگیرید تا نتیجه ی تنظیمات را مشاهده نمایید .

9

گام هفتم : ساخت ابر پیرامون قله ی کوه

در آخرین گام میخواهیم مقداری ابر به صحنه اضافه کنیم تا مفهوم وجود عمق در صحنه را کاملا به نمایش بگذارد . در نمای top چهار sphere gizmo بسازید .

Create panel > Helpers > Atmospheric Apparatus > SphereGizmo

تنظیمات زیر ار به هرکدام از گیزموها اعمال کنید :

SphereGizmo001                Radius: 61     Hemisphere: YES

SphereGizmo002                Radius: 47     Hemisphere: YES

SphereGizmo003                Radius: 79     Hemisphere: YES

SphereGizmo004                Radius: 50     Hemisphere: YES

طبق تصویر گیزموها را در صحنه قرار دهید . گیزمو شماره 1 در سمت چپ و گیزمو شماره 4 در سمت راست قرار دارد .

10

حالا از مسیر زیربه تنظیمات atmosphere بروید و تغییرات گفته شده را اعمال نمایید .

Rendering > Environment… > Atmosphere

روی دکمه ی add کلیک کرده و Volume fog را انتخاب کرده و روی ok کلیک کنید .

از زیر مجموعه ی Volume fog parameters :

روی دکمه ی Pick gizmo کلیک کنید و SphereGizmo001 را انتخاب کنید . این مرحله را برای بقیه ی SphereGizmo ها تکرار کنید .

در قسمت Volume

Color: RGB 255, 248, 221

Max Steps: 200                  کیفیت افکت ها را افزایش می دهد .

در قسمت noise :

Type: Turbulence

Size: 40

نوبت به رندر نهایی کار رسید ، کوه 3d شما آماده است !

در تصویر زیر نتیجه نهایی کار من را می بینید .

11

کاربرانی که در این گفتگو شرکت کرده اند

نظر خود را اضافه کنید.

0
محدودیت در نوع پسوند فایل پسوند های مجاز عبارتند از: bmp, doc, gif, jpg, jpeg, pdf, png, ppt, rar, txt, , zip 0 / 3