مرا به خاطر بسپار

IMAGE
دوره آموزشی Vray
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
 در این دوره که سرفصل درسی آن پلاگین VRay می باشد ، مفهوم تحلیل فیزیکی متریال های... Read More...
IMAGE
دوره آموزشی Light و Texturing
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
 در این دوره  تسلط بر تکنیک های تکسچرینگ اجسام ، نورپردازی با نور های 3Ds Max... Read More...
IMAGE
دوره آموزشی مدلسازی در معماری
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
در این دوره  تسلط بر تکنیک های مهم مدلسازی احجام منحنی ، وارد کردن ترسیمات اتوکد... Read More...
پرینت

ساخت صحنه زیرآب در 3ds max

on . زیر مجموعه : آموزش 3d max

СНПЧ А7 Пенза, обзоры принтеров и МФУ

در این آموزش می خواهیم صحنه ی زیرآب را در 3ds max بسازیم . یک دریای آبی عمیق با پرتوهای نور و حباب ها آب می سازیم . ساخت صحنه ی زیرآب یک کار چالش برانگیز است و من برای شبیه سازی بصورت دقیق از قوانین فیزیکی پیروی نکردم بلکه از دیدگاه هنری خودم استفاده کردم و برخی از قوانین طبیعی رو نادیده گرفتم تا به نتیجه ای که می خواستم رسیدم .

گام اول : موتور رندر mental ray

در ابتدا باید موتور رندرگیری را تغییر دهیم از طریق مسیر زیر این کار را انجام دهید .

Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer

گام دوم : ساخت آبجکت برای آب

در نمای top یک plane با مختصات زیر ایجاد نمایید .

Length: 1000       Width: 500       Length Segs: 20       Width Segs: 200


1

نیاز به تراکم زیادی داریم چون در گام های بعدی می خواهیم با مدیفایر displace آن را دفرمه کنیم .

گام سوم : ساخت سطح آب

مدیفایر displace را به palne اضافه کرده و پارامترهای آن را بصورت زیر تغییر دهید .

Displacement           Strength: 17

Image           Map: Noise

متریال ادیتور را باز کرده و مپ داخل اسلات Noise در مدیفایر displace را درگ کرده و در یک اسلات خالی در متریال ادیتور بندازید ، کپی را از نوع instant انتخاب کنید . پارامتر های زیر را به آن اعمال کنید .

Noise Parameters

Noise Type: Turbulence

Levels: 10

Size: 300


2

گام چهارم : متریال آب

اکنون که ساخت آبجکت آب کامل شد به ساخت متریال آن می پردازیم . یک اسلات خالی در متریال ادیتور انتخاب کنید .

1. روی دکمه Get Material کلیک کرده و در پنجره ی باز شده Arch&Design(mi) را انتخاب نمایید .

2. plane را انتخاب کنید و متریال را به آن اختصاص دهید .

3. در قسمت template از منوی کشویی گزینه ی Water,Reflective Surface را انتخاب نمایید .

4. مقدار Transparency را برابر 1 قرار دهید .

3

در قسمت Advanced Rendering Options در بخش Advanced Trasparency Options گزینه ی Glass / Translucency treat objects as… را برابر Thin-walled قرار دهید .

و نهایتا تنظیمات bump map را برای داشتن موج هایی کوتا هتر و تند تر تغییر می دهیم . در قسمت Special Purpose Maps روی اسلات مقابل bump کلیک نمایید و تنظیمات زیر را اعمال نمایید .

Largest: 100

Smallest: 1

Quantity: 20

Steepness: 5


4

گام پنجم : ساخت محیط زیر آب

چون یک متریال با انعکاس و شکست نور بالا داریم به شدت به یک محیط effective نیاز داریم . بدون ساخت محیط ، رندر سطح آب بصورت سیاه نمایش داده می شود . اما برای ساخت محیط به 3ds max حقه می زنیم . یک محیط مصنوعی می سازیم تا یتوان در آن انعکاس و شکست نور را تولید کرد . برای ساخت محیط کلید 8 را بفشارید تا پنجره ی Environment and Effect باز شود و تغییرات زیر را در آن اعمال نمایید .

Background

Use Map: YES

Environment Map: Gradient Ramp

متریال ادیتور را باز کنید مپ اسلات Gradiant Ramp را درگ کرده و در یک اسلات خالی بندازید و نوع کپی را instant انتخاب کنید . پارامترهای زیر را به آن اعمال کنید .

Coordinates rollout

       Mapping: Spherical Environment

Gradient Ramp Parameters rollout

       Flag #1: Color: RGB 0, 16, 67 Position: 0

       Flag #2: Color: RGB 189, 225, 240 Position: 100

flag وسطی را با راست کلیک و delete حذف کنید .

Noise

           Amount: 1

           Type: Fractal

           Size: 2

           Levels: 10

Output rollout

       Output Amount: 3


5

گام ششم : آماده سازی صحنه برای رندر

صحنه را برای اولین رندر آماده می کنیم . در نمای top یک Target camera ایجاد کنید . در نمای perspective راست کلیک کرده و کلید C را فشرده ت به نمای دوربین بروید . در نمای front یک نور mr Area Spot ایجاد کنید و نور و دوربین را جابجا کنید تا به نتیجه ای مانند تصویر زیر دست یابید .

6

تنظیمات زیر را به نور اعمال کنید .

General Parameters

       Shadows: OFF

Intensity/Color/Attenuation

       Multiplier: 2

حالا نوبت اولین تست رندر است تا ببینیم صحنه به چه شکلی در امده است .

7

هنوز شبیه به صحنه ی زیر آب نیست ، با اضافه کردن مه تغییراتی به صحنه می دهیم .

گام هفتم : اضافه کردن مه

کلید 8 را فشرده تا پنجره ی Environment and Effect باز شود در قسمت تنظیمات Atmospher :

1. روی دکمه ی Add کلیک کرده و از لیست Fog را انتخاب نمایید .

2. گزینه ی Use Map را فعال نمایید .

3. در اسلات مقابل Environment Color Map کلیک کرده و در پنجره ی باز شده Fog Gradient Ramp را انتخاب کنید .

4. متریال ادیتور را باز کرده مپ Gradient Ramp در تنظیمات Fog را درگ و در یک اسلات خالی بندازید و نوع کپی را instance انتخاب نمایید .

5. Mapping: Screen

6. Angle W: 90

7. Flag #1: Color: RGB 0, 11, 45 Position: 0

8. Flag #2: Color: RGB 70, 144, 255 Position: 100

9. Output Amount: 1,5


8

قبل از تست رندر ، دوربین را انتخاب کنید و تنظیمات زیر را به آن اعمال کنید .

Environment Ranges

   Show: YES

   Near Range: 200

   Far Range: 810

حالا Environment Range را در صحنه می بینیم ، فضای بین خط بژ و خط قهوه ای . مه بین این دو خط ایجاد می شود . بصورت پیش فرض چگالی مه نزدیک خط بژ برابر 0% و نزدیک به خط قهوه ای برابر 100% است . در صورت لزوم می توانید مقادیر range یا جای دوربین را تغییر دهید .

9

از کار رندر بگیرید و باید تصویری مانند زیر داشته باشید . می بینید که مه کاملا عالی کار کرده و باعث محو شدن لبه های آب در پس زمینه شده و همچنین یک طیف رنگ ابی زیبا به وجود اورده است .

10

زوایای مختلف دوربین را امتحان کنید تا سطوح اب را به صورت مختلف ببینید .

گام هشتم : اشعه های نور در زیر آب

برای طبیعی تر شدن صحنه چندین شعاع نور ایجاد می کنیم . به تنظیمات Atmosphere برگردید :

1. روی دکمه ی Add کلیک کنید و از لیست Volume Light را انتخاب کنید .

2. روی دکمه ی Pick Light کلیک کنید و سپس نور area spot ی که قبلا ایجاد کرده بودیم را انتخاب کنید .

3. Density: 7


11

اگر با volume light آشنایی ندارید پیشنهاد می کنم با مقادیر پیش فرض از کار رندر بگیرید . در گام بعدی اثر دراماتیکی به volume ligt می دهیم . از projector map استفاده می کنیم تا برخی از نورها را بلاک کنیم و برخی از نورها را تضیف کنیم تا در پس زمینه محو شود . نور area spot را انتخاب کنید و تنظیمات زیر را به آن اعمال کنید .

Intensity/Color/Attenuation

       Color: RGB 32, 137, 255

       Far Attenuation

           Use: YES

           Start: 430

           End: 650

Advanced Effects

           Projector Map

           Map: Noise

مترایل ادیتور را باز کنید . مپ Noise مربوط به projector map را درگ و در یک اسلات خالی بندازید و نوع کپی را instanse انتخاب کنید . پارامترهای زیر را به Noise map اعمال کنید .

Coordinates

     Source: Explicit Map Channel

Noise Parameters

   Noise Type: Turbulence

   Levels: 10

   Size: 0,05

   Low: 0,35


12

از صحنه رندر بگیرید تا پرتوهای نور را ببینید .


13

گام نهم : ساخت حباب ها

محیط غیرطبیعی ما ممکن است برای ایجاد حباب زیاد مناسب نباشد اما امتحان می کنیم . در نمای left یک particle cloud ایجاد نمایید ( Create panel > Geometry > Particle Systems > PCloud) و تنظیمات زیر را به آن اعمال کنید .

Basic Parameters

       Display Icon

           Rad/len: 230

           Width: 700

           Height: 480

Particle Generation

       Particle Quantity

           Use total: 1000

       Particle Timing

           Emit Start: -10

       Particle Size

           Particle Size: 1,5

            Variation: 100

           Grow for: 0

           Fade for: 0

Particle Type

       Standard Particles: Sphere

و نهایتا به حباب ها متریال شیشه اعمال اختصاص می دهیم . متریال ادیتور را باز کنید و یک اسلات خالی را انتخاب نمایید .

1. روی دکمه ی Get Material کلیک کنید و در پنجره ی باز شده Arch&Design (mi) را انتخاب کنید .

2. particle cloud را انتخاب و متریال را به آن اختصاص دهید .

3. در قسمت template از منوی کشویی گزینه ی Glass (Solid Geometry) را انتخاب نمایید .


14

از کار رندر بگیرید .

15

گام دهم : رندر نهایی

اگر با دقت به حباب ها نگاه کنید متوجه برخی لبه های دندانه دار در حباب ها می شوید . تنظیمان sampling را تغییر می دهیم تا رندر بهتری داشته باشیم . به تنظیمات رندر بروید و با تغییر مقدار sampling منتال ری ، کیفیت antialiasing را افزایش دهید .

Samples per pixel

   Minimum: 4

   Maximum: 64

 

Filter

   Type: Mitchell

توجه داشته باشید با ابن افکت ها و تنظیمات sampling زمان رندر افزایش خواهد یافت .

از کار رندر بگییرد تا نتیجه ی نهایی را ببینید .

پس از رندر در فتوشاپ تنظیمات کنتراست را انجام دادم .

finall

 

کاربرانی که در این گفتگو شرکت کرده اند

نظر خود را اضافه کنید.

0
محدودیت در نوع پسوند فایل پسوند های مجاز عبارتند از: bmp, doc, gif, jpg, jpeg, pdf, png, ppt, rar, txt, , zip 0 / 3