پرینت

گام به گام با الکساندر در ساخت این اتاق و پنجره زیبا

on . زیر مجموعه : آموزش Vray

СНПЧ А7 Пенза, обзоры принтеров и МФУ

هدف اصلی از ساخت این پروژه استفاده از آن در یک وب‌سایت بوده که در کنار آن یک مطالعه جدی در مورد تکسچرها و نورپردازی انجام شده است.

 مطابق معمول، کار را با جستجو برای تصاویر مرجع شروع کردم. این مرحله برای یک پروژه اهمیت زیادی خواهد داشت، زیرا نقشی تعیین‌کننده در نتیجه نهایی پروژه خواهد داشت. در همین حال، بایستی خود را به ۵ تا ۱۰ تصویر مرجع محدود کردبه این دلیل که می دانستم تصاویر بیشتر باعث سردرگمی در فضاسازی و ایده پردازی خواهد شد.

من همیشه از کار دیگر هنرمندان صنعت 3D همچون رومن زانکارونو، Pixela، BBB3VIZ و گیلام فاور الهام میگیرم. از این کارها می‌توان نکات زیادی آموخت و در پروژه‌های خود استفاد کرد.

در اینجا نمونه‌ای از تصاویر مختلف مورد استفاده در این پروژه را ملاحظه می‌کنید.

3DMAXHELP RearWindow 01

مدلسازی

مدلسازی چندان پیچیده‌ای در این پروژه به کار نرفته است. ساخت تمام مدل‌ها نسبتاً ساده است و بنابراین، در اینجا به صورت کوتاه از این مرحله میگذریم. در عین حال، چند نمای wireframe در اختیارشما قرار می‌گیرد. فقط باید در اینجا اضافه کنم که ابتدا بدنه اصلی صحنه ( دیوارها، پنجره‌ها، درها و … ) مدلسازی شده تا از مناسب‌بودن ابعاد سایر آبجکت‌ها در آن اطمینان حاصل گردد. پس از انجام دادن این کار، تمام آبجکت‌ها در گروه‌های کوچک مدلسازی شدند. در نتیجه، امکان رندر آنها در صحنه‌های استودیویی کوچک فراهم شده تا بتوان بیشتر بر روی بافتها و شیدرهای آنها کار کرد.

3DMAXHELP RearWindow 03

3DMAXHELP RearWindow 04

3DMAXHELP RearWindow 05

3DMAXHELP RearWindow 06

3DMAXHELP RearWindow 08

در اینجا، جزئیات بیشتری از روند کار در مدلسازی را مشاهده می‌کنید.

3DMAXHELP RearWindow 09

کف

من کف را به صورت قطعه به قطعه مدل سازی کرده ام. این کار را به این دلیل انجام داده ام که هدف طراح ایجاد ارتفاع‌های مختلف برای هر قطعه و قرار دادن آنها به صورت جداگانه در کف بوده است. به این ترتیب، حالتی طبیعی تر نسبت به استفاده از یک bump map ساده یا اسکریپت معروف Floor Generator ایجاد خواهد شد.

3DMAXHELP RearWindow 10

3DMAXHELP RearWindow 11

نورپردازی

سه منبع نور اصلی در این صحنه به کار گرفته شده است. دو منبع نور از طریق پنجره به داخل وارد می شوند؛ یکV-Ray light و همچنین یک V-Ray sun . یک V-Ray light دیگر دقیقاً در پشت دوربین اضافه شده است. در انتها، یک V-Ray light material نیز برای تصویری به عنوان فضای اطراف به کار رفته، استفاده شده است (با Multiplier به مقدار ۱۲). همان طور که مشاهده می‌کنید برای خورشید با عرض زیاد استفاده کرده ام ؛ دلیل این موضوع آن است که هدف ایجاد یک سری سایه‌های نرم در صحنه است و ضمن اینکه این نور از پنجره وارد می‌شود.

3DMAXHELP RearWindow 12

3DMAXHELP RearWindow 13

3DMAXHELP RearWindow 14

3DMAXHELP RearWindow 15


 

در اینجا قصد دارم تنظمیات رندر تست را به شما نشان دهم. این تست در مرحله ای است که تمامی نورها در جای درست خودشان قرار داده شده اند و تنظمیات رندر سریع ترین حالت ممکن است.

3DMAXHELP RearWindow 173DMAXHELP RearWindow 16

3DMAXHELP RearWindow 193DMAXHELP RearWindow 18

3DMAXHELP RearWindow 20

متریال‌ها

البته قرار نیست تمام بافت‌های مورداستفاده در این صحنه را در اینجا مرور کنیم؛ چرا که برخی از آنها بسیار ساده هستند و برخی دیگر توضیحشان بسیار طولانی خواهد بود. برای بسیاری از آنها از یک مپ V-Ray Dirt استفاده شده است. که فکر میکنم آموزش های بسیاری برای ساخت متریال های خوب موجود باشد، اما من به شما ساخت متریال محفظه لامپ را نشان خواهم داد. برای رسیدن به متریال نهایی برای محفظه لامپ، از سه لایه در یک متریال V-Ray blend استفاده کرده ام.

3DMAXHELP RearWindow 21 

 

3DMAXHELP RearWindow 22

 

3DMAXHELP RearWindow 23

 

3DMAXHELP RearWindow 24

دوربین

به این منظور، از یک V-Ray physical camera استفاده کرده ام که تنظیمات کلی آن را در تصویر زیر می‌توانید مشاهده کنید. تنها مواردی در اینجا تغییر داده شده‌اند، پارامترهای “shutter speed” و “f-number” هستند. وقتی احساس کردید که صحنه بیش از حد تاریک است، باید هر دوی آنها را پایین بیاورید. همچنین، تغییر “Film ISO” هرگز توصیه نمی‌شود.

 

3DMAXHELP RearWindow 25


در ادامه یک تکنیک برای رسیدن به White Balance Color در تنظیمات دوربین استفاده کرده ام. پس از انجام یک رندرینگ آزمایشی همراه با بافت‌ها و نورپردازی نهایی، یک رنگ که باید سفید‌ترین رنگ در صحنه باشد، انتخاب شده است. حالا اگر منابع نور، درست تنظیم شده باشند، این نور باید رنگ متفاوتی نسبت به مقدار 255,255,255 در مقادیر RGB باشد. معمولاً می‌توان از یک رنگ بر روی دیوارها یا کف استفاده کرد؛ یعنی جایی که نورها بیشترین بازتاب را دارند. رنگ مورد استفاده در اینجا را می‌توانید در تصویر زیر ببینید.

3DMAXHELP RearWindow 26

رندرینگ

برای این صحنه ، ترکیبی از Brute Force و Light Cache استفاده کرده ام. استفاده از این ترکیب به جای Irradiance map همراه با Light Cache ارجحیت دارد؛ چرا که تنظیمات Brute Force بسیار ساده است. در همین حال، باید درنظر بگیرید که سرعت رندرینگ در آن بسیار پایین است.

 

3DMAXHELP RearWindow 273DMAXHELP RearWindow 28

3DMAXHELP RearWindow 29

پست پروداکشن

مرحله پست پروداکشن در فتوشاپ انجام شده و یک روند بسیار کلی در آن دنبال شده است. همان‌طور که در رندر‌ نیز مشاهده می‌کنید، به تصویر نهایی بسیار نزدیک هستند. در اینجا، کاری که برای یکی از رندرها انجام شده را می‌بینید. همین تنظیمات برای سایر رندرها نیز به کار گرفته ام.

3DMAXHELP RearWindow 30

 

3DMAXHELP RearWindow 31

 

3DMAXHELP RearWindow 34

 

3DMAXHELP RearWindow 36

 

3DMAXHELP RearWindow 37

 

3DMAXHELP RearWindow 39

 

و این هم تصاویر نهایی

 

3DMAXHELP RearWindow 40

 

3DMAXHELP RearWindow42

 

3DMAXHELP RearWindow 41

 

سخن پایانی

امیدوارم از خواندن این آموزش لذت کافی رو برده باشید و همچنین نظرات و پیشنهادات خود را برای ما ارسال نمایید.

باتشکر