مرا به خاطر بسپار

IMAGE
دوره آموزشی Vray
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
 در این دوره که سرفصل درسی آن پلاگین VRay می باشد ، مفهوم تحلیل فیزیکی متریال های... Read More...
IMAGE
دوره آموزشی Light و Texturing
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
 در این دوره  تسلط بر تکنیک های تکسچرینگ اجسام ، نورپردازی با نور های 3Ds Max... Read More...
IMAGE
دوره آموزشی مدلسازی در معماری
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
در این دوره  تسلط بر تکنیک های مهم مدلسازی احجام منحنی ، وارد کردن ترسیمات اتوکد... Read More...
پرینت

نورپردازی با Mental Ray

on . زیر مجموعه : Light & Camera

در این آموزش میخواهیم فضای داخلی یک اتاق خالی را بوسیله ی mental ray نورپردازی کنیم و تکنیک های نورپردازی متفاوت را یاد خواهیم گرفت .

 گام اول : موتور رندر Mental Ray

میخوایم صحنه رو با موتور رندر mental ray رندر بگیریم بصورت پیش فرض 3ds max از scanline برای رندر استفاده می کنه . مسیر زیر را برای تغییر موتور رندر دنبال کنید .

Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer

 

گام دوم : ساخت اتاق

در نمای تاپ یک box با پارامترهای زیر ایجاد کنید .

Length: 20     Width: 20      Height: 10      Length Segs: 5         Width Segs: 1 Height Segs: 3

1

گام سوم : ساخت پنجره ها

به نمای right رفته و باکس رو به editable poly تبدیل کنید . به حالت انتخاب polygon رفته و دو polygon نشان داده شده در تصویر را حذف کنید .

2

به حالت انتخاب ورتکس رفته و ورتکس های پنجره را انتخاب کنید و جابجاشون کنید تا شکل و سایز پنجره تون تغییر کنه البته این مرحله دلخواهه اگه خواستید انجامش بدید .

3

خب اتاقمون آماده است اما چون میخوام از داخلش رندر بگیریم باید همه ی polygon ها flip normal کنیم .

1 به حالت انتخاب polygon برید .

2 با کلیدهای ctrl+a همه ی polygon ها رو انتخاب کنید .

3 از زیرمجموعه ی edit polygons روی flip کلیک کنید .

4 حالت انتخاب polygon را غیرفعال کنید .

 

گام چهارم : ساخت دوربین

در نمای top یک دوربین از نوع target و با لنز 20mm ایجاد کنید به زاویه ی لنز وسیعی نیاز داریم تا نمای مناسبی از داخل اتاق داشته باشیم .

در نمای perspective کلید C را بزنید تا به نمای دورببین برید . دوربین را به داخل باکس جابجا کنید تا نمایی مانند تصویر زیر داشته باشید .

 4

گام پنجم : متریال ها

پنجره متریال ادیتور را با فشردن دکمه ی m باز کنید .

1 روی دکمه ی Get Material کلیک کنید و در پنجره ی باز شده از لیست گزینه ی Arch & Design را انتخاب کنید .

2 باکس رو انتخاب و متریال رو بهش اختصاص بدید .

3 گزینه ی Reflectivity را صفر کنید تا یک سطح کاملا مات داشته باشیم .

5

اضافه کردن diffuse map و bump map

1 در اسلات روبروی bump map کلیک کنید و و در پنجره باز شده composite را انتخاب کنید .

2 در لایه ی اول map composite روی اسلات texture کلیک کنید و در پنجره باز شده smoke را انتخاب کنید و پارامترهای آن را بصورت زیر تغییر دهید .

Size: 0,5        #Iterations: 20         Color #1: Black                  Color #2: Dark Gray > RGB 50, 50, 50

3 به composite map یک لایه ی جدید اضافه کنید . blending mode را به addition اضافه کنید . روی اسلات texture کلیک کنید و در پنجره باز شده speckle را انتخاب کنید و پارامترهای ان را به بصورت زیر تغییر دهید .

   Size: 0,4        Color #1: Light gray > RGB 180, 180, 180             Color #2: Black

4 این تصویر را به diffuse map اضافه کنید .

6

و اینجا می تونید رندر داخل اتاق را با نورهای پیش فرض بیبینید .

7

گام ششم : نورهای اصلی

حالا نوبت به ایجاد نورهاست . بذارید با نور اصلیمون که نورخوشید هست شروع کنیم .یک نور mr area spot در نمای front ایجاد کرده و مطابق تصویر زیر قرار دهید و تنظیمات ان را بصورت زیر تغییر دهید .

Spotlight Parameters

       Hotspot/Beam= 24    Falloff/Field= 26

General Parameters

       Shadows= On

8

از کار رندر بگیرید تا بتونید نور رو ببینید .

9

گام هفتم : محیط

همانطور که در رندر مرحله ی قبل دیدید نمی توانیم پنجره ها را ببینیم چون رنگ پس زمینه سیاه است . برای تغییر رنگ پس زمینه از منوی rendering گزینه ی environment را انتخاب می کنیم :

1 با کلیک روی اسلات none در پنجره ی باز شده از زیر مجموعه ی mental ray گزینه ی glow را انتخاب کنید .

2 متریال ادیتور را باز کنید . glow را از پنجره environment انتخاب و درگ کنید و در یک اسلات متریال خالی در پنجره ی متریال ادیتور بندازید و نوعش را از نوع instance انتخاب کنید . تنظیمات زیر را برای متریال glow انجام بدید :

Glow: White   Brightness: 4

10

از کار رندر بگیرید تا نتیجه رو ببینید .

11

حالا می تونیم پنجره ها رو ببینیم . میخوایم پنجره تابش نور داشته باشن یا به نوعی درخشنده باشند ، می تونید در تصویر زیر منظور منو ببینید . برای این کار باید glare را به camera shader اضافه کنیم . به مسیر زیر برید :

Rendering > Render Setup… > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare

بصورت پیش فرض glare انتخاب شده است فقط کافیه گزینه ی output رو فعال کنید .

12

گاه هشتم : نورپردازی غیر مستقیم

خب تا اینجا در صحنه فقط نور spot رو داریم و تصویر کاملا تیره است و هیچ نور غیرمستقیمی نداریم . برا شبیه سازی نور غیرمستقیمی که از پنجره می تابه یک skylight با تنظیمات زیر ایجاد کنید :

Multiplier: 1,5

از صحنه رندر می گیریم .

13

به نظر میاد تصویرمون با مرحله ی قبل چندان تفاوتی نکرده اما اگه خوب دقت کنید سقف بالای پنجره ها یه مقدار روشن تر شده . باید نور بیشتری را به اتاق هدایت کنیم برای این کار به نمای right برید و دو نور mr sky portal در مقابل پنجره ها ایجاد کنید دقت کنید که سایزشون از سایز پنجره ها بیشتر باشه و تنظیمات زیر را به آنها اعمال کنید :

Multiplier: 1,5

14

sky portal به sky light نیاز داره تا کار کنه و نور sky light رو صحنه مون هدایت می کنه . پیکانهایی که می بینید جهت جریان نور را بهمون نشون می ده .بذارید از کار رندر بگیریم و تاثیر sky portal رو ببینیم .

15

بذارید bounced light رو اضافه کنیم تا ببینیم تغییری ایجاد میشه یا نه ! به مسیر زیر برید :

Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather

و تنظیمات زیر را انجام دهید :

Multiplier: 2    Bounces: 5

از کار رندر بگیرید تا نتیجه ی تاثیر نور غیرمستقیم را ببینید .

15-1

خب حالا نور داخل زیادتر شده و اگه دقت کنید می تونید حتی گوشه های اتاق رو هم ببینید .

 

گام نهم : volume light

حالا میخوایم کار رو با ایجاد اشعه های نوری که از پنجره وارد اتاق میشن طبیعی تر کنیم . برای اینکار باید به محیط افکت Volume light رو اضافه کنید . به مسیر زیر برید :

Rendering > Environment… > Atmosphere

1 روی دکمه ی add کلیک کنید و در لیست باز شده Volume light را انتخاب کنید .

2 روی دکمه ی Pick Light کلیک کنید و در صحنه نور mr area spot را که قبلا ساخته بودیم را انتخاب کنید .

3 مقدار Density را برابر 20 قرار دهید .

 16

بذارید از کار رندر بگیریم و تاثیر volume light را ببینیم .

17

گام دهم : تنظیمات نهایی

بنظر میاد volume light نور زیادی را به داخل اتاق میده برای اصلاحش مقدار multiplier را کمتر می کنیم .

Rendering > Render setup… > Indirect Illumination > Final Gather > Multiplier: 1,4

بذارید یه مقدار تنظیمات sampling رو هم تغییر بدیم تا نتیجه ی رندرمون کیفیت بهتری داشته باشه ، به مسیر زیر برید :

Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality

و تنظیمات زیر را انجام بدید :

Samples per pixel

Minimum: 4    Maximum: 64

Filter

Type: Mitchell

برای بیشتر صحنه ها فیلتر Mitchell نتیجه ی بهتری رو بهمون میده . بسیار خب رندر نهاییمون رو میگیریم .

finall

 

کاربرانی که در این گفتگو شرکت کرده اند

  • فایل من این شکلی نشد تا مرحله 8 خوبه بعد دیگه تغییر نشون نمیده حتی رندر مرحله آخر رو error میده میگه دو تا نور دارین که تبدیل volume light کردین..ممنون میشم راهنماییم کنید ;)

نظر خود را اضافه کنید.

0
محدودیت در نوع پسوند فایل پسوند های مجاز عبارتند از: bmp, doc, gif, jpg, jpeg, pdf, png, ppt, rar, txt, , zip 0 / 3