مرا به خاطر بسپار

IMAGE
دوره آموزشی Vray
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
 در این دوره که سرفصل درسی آن پلاگین VRay می باشد ، مفهوم تحلیل فیزیکی متریال های... Read More...
IMAGE
دوره آموزشی Light و Texturing
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
 در این دوره  تسلط بر تکنیک های تکسچرینگ اجسام ، نورپردازی با نور های 3Ds Max... Read More...
IMAGE
دوره آموزشی مدلسازی در معماری
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
در این دوره  تسلط بر تکنیک های مهم مدلسازی احجام منحنی ، وارد کردن ترسیمات اتوکد... Read More...
پرینت

آموزش ایجاد افکت Bokeh - قسمت دوم

on . زیر مجموعه : Light & Camera

با قسمت دوم از آموزش نحوه ایجاد افکت بوکه در نرم افزار 3ds max   در خدمت شما هستیم. بوكه يك اصطلاح ژاپني است و اگر بخواهيم به سادگي آن‌را توضيح دهيم، مي‌توانيم بگوييم وضعيت نمايش نقاط خارج از فوكوس در عكاسي را نشان مي‌دهد.

 گام نهم : روشن سازی

در نمای front یک نور omni بسازید و پارامترهای آن را بصورت زیر اعمال کنید :

Intensity/Color/Attenuation > Multiplier: 1,5   ( شدت نور را مشخص می کند )

نور omni را مطابق تصویر زیر را قرار دهید .

بوکه

 زمانی که از کار رندر می گیرید باید نتیجه مشابه تصویر زیر باشد . اگر نیاز بود می توانید محل نور را جابجا کنید .

9-2mr-area-omni-default-shadows

خب این نور تصویر رو بهتر کرد اما هنوز هم تاریکه و همچنین با پس زمینه ادغام شده است.اجازه دهید این مسئله رو با تنظیم shadows   و   glare برطرف نماییم.برای داشتن سایه های نرم تر مقدار زیر را تنظیم نمایید.

Area Light Parameters

Radius: 10

Glare Shader را در تنظیمات Camera فعال کنید . در مسیر زیر تنها کافیست گزینه ی output را فعال کرده ، glare Shader نیز بصورت پیش فرض انتخاب شده است

Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare

کلید M را زده تا پنجره ی متریال ادیتور باز شود . متریال اسلات Glare Shader را درگ کرده و در یک اسلات خالی در متریال ادیتور قرار دهید . مطمئن شوید که کپی از نوع instant باشد سپس تنظیمات زیر را به Glare Shader اعمال کنید .

Quality: 4

Spread: 6

از صحنه رندر بگیرید تا تاثیر تغییراتی را که اعمال کردیم را ببینید . می بینید که حالا سایه ها نرم تر شده و متن روشن تر و تابش زیبایی دارد .

 9-3glowing-text-with-soft-shadows

گام دهم : ساخت Particles

تا به اینجا صحنه مون خیلی تخت بود و هیچ نقطه ای برای ایجاد افکت بوکه وجود نداشت . ابتدا نقاطی را که در رندر نهایی خارج از فوکس دوربین خواهد بود را می سازیم . به صحنه sparkle اضافه می کنیم ، در نمای top یک super spray را از قسمت Particle Systems ایجاد می کنیم و پارامترهای آن را بصورت زیر تغییر می دهیم :

Particle Quantity  >  Use Total : 1000

Particle Motion  > Speed : 4

Particle Timing  > Emit Start : -500       Emit Stop: 0   Life: 500

Particle Size > Size: 0,5

Particle Type > Standard Particles: Sphere

 

گام یازدهم : مسیر particles

در این قسمت می خواهیم یک spline بسازیم و particles را در این مسیر قرار بگیرند .برای ساخت spline :

ابزار tool را انتخاب کنید و در نمای top یک line با چهار ورتکس ایجاد کنید . اولین ورتکس باید دورترین فاصله را از دوربین داشته باشد و آخرین ورتکس نزدیک ترین فاصله به دوربین را داشته باشد .

Spline را انتخاب کنید و از زیر مجموعه ی Interpolation گزینه ی steps را برابر 40 قرار دهید .

به حالت انتخاب ورتکس بروید .

همه ی ورتکس ها را انتخاب و راست کلیک کنید و گزینه ی Bezier را از منو باز شده انتخاب کنید .

 ورتکس ها را جابجا کنید و با هندل های bedzier بازی کنید تا یک spline مانند تصویر زیر ایجاد شود . (حتما نیازی نیست که spline تون کاملا مشابه چیزی باشه که من کشیدم فقط دقت داشته باشید که برای اینکه قادر به دیدن افکت بوکه باشید حداقل کمی از spline باید نزدیک به دوربین باشه . )

Super spray را در نقطه ی شروع خط قرار دهید .

11-particle-path

یک path follow ایجاد کنید (Space Warps > Forces > Path Follow) و پارامترهای زیر را به آن اعمال کنید :

Current Path : بر روی ‘Pick Shape Object’ کلیک کرده و Spline رسم شده رو انتخاب نمایید.

Motion Timing

  • Start Frame: -500
  • Travel Time: 500
  • Variation: 20

 

اتصال Super spray به مسیر رسم شده

1-   Bind to Space Warp را از ( Main toolbar > Bind to Space Warp ) انتخاب نمایید.

2-   بر روی Super spray کلیک کرده و با درگ به سمت path follow رفته و بروی آن نیز کلیک نمایید.

دقت کنید پس از انجام مراحل بالا خروجی شما باید مانند تصویر زیر باشد.

11-2bind-to-space-warp 

گام دوازدهم : اختصاص متریال برای Particles

با زدن کلید M پنجره متریال ادیتور رو باز کرده و یک متریال برای درخشش ذرات با تنظیمات زیر ایجاد می کنیم.

1-   بر روی Get Material کلیک کرده و در لیست ظاهر شده Arch & Design (mi) را انتخاب می کنیم.

2-  super spray رو انتخاب کرده و متریال را به آن اختصاص می دهیم.

3-  self illumination رو فعال می کنیم.

4-  رنگ جلوی فیلتر رو به رنگ زیر تغییر می دهیم.

Orange (RGB 0,996 0,737 0,459)

5-      Luminance: 2

12-sparke-material

از صحنمون رندر می گیریم باید خروجی شما هم مانند تصویر زیر شده باشد. 

13-glare-shader-in-3ds-max

 

گام سیزدهم: افکت بوکه

در قسمت camera shader گزینه Depth of Field / Bokeh را انتخاب نمایید.

( Rendering > Render Setup > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Lens > Depth of Field / Bokeh )

متریال ادیتور را باز کرده و bokeh shader را از قسمت Camera Shaders به داخل یک اسلات خالی درگ نمایید.(پس از درگ حتما گزینه ‘instance’ رو انتخاب نمایید.) تنظیمات زیر را نیز برای این افکت اعمال نمایید.

Focus Plane : مقدار آن را برابر 301 قرار می دهیم.این مقدار فاصله دوربین از نوشته رو تعیین می کند.

Radius of Confusion: 2 تصویر) blurriness ( مقدار

Samples: 32 ( کیفیت مات بودن تصویر رو مشخص می کند )

این مقدار تاثیر بسیار زیاد در زمان رندر دارد.اگر زمان رندر شما خیلی طولانی شد مقدار این گزینه رو کمتر کنید.من این مقدارو برای تصویرم برابر 256 گذاشتم که نزدیک به 7 ساعت طول کشید تا رندرم تمام شود.

            13-1bokeh-shader-settings

در حال حاضر تصویر نهایی ما اماده است.من تنظیمات زیر رو هم در فتوشاپ به تصویرم اعمال کردم.

  • Brightness: +25
  • Contrast: +40   13-2bokeh-effect

 

 

آموزش ایجاد افکت Bokeh-قسمت اول


کاربرانی که در این گفتگو شرکت کرده اند

  • مهمان (سید سجاد سیفی)

    سلام. از وبسایت خوب و مطالب مفید و آموزنده و کاربردیتون خیلی خیلی ممنونم. واقعا کارم لنگ این آموزش بود.
    تشکر.

نظر خود را اضافه کنید.

0
محدودیت در نوع پسوند فایل پسوند های مجاز عبارتند از: bmp, doc, gif, jpg, jpeg, pdf, png, ppt, rar, txt, , zip 0 / 3