مرا به خاطر بسپار

IMAGE
دوره آموزشی Vray
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
 در این دوره که سرفصل درسی آن پلاگین VRay می باشد ، مفهوم تحلیل فیزیکی متریال های... Read More...
IMAGE
دوره آموزشی Light و Texturing
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
 در این دوره  تسلط بر تکنیک های تکسچرینگ اجسام ، نورپردازی با نور های 3Ds Max... Read More...
IMAGE
دوره آموزشی مدلسازی در معماری
چهارشنبه, 20 فروردين 1393
در این دوره  تسلط بر تکنیک های مهم مدلسازی احجام منحنی ، وارد کردن ترسیمات اتوکد... Read More...
پرینت

ساخت یک کاراکتر برای انیمیشن - قسمت اول مدلسازی

on . زیر مجموعه : modeling

با اولین قسمت از آموزش ساخت یک کاراکتر برای انیمشن در خدمت شما هستیم . این آموزش با هدف ارائه اصول اولیه انیمیشن سازی برای افراد مبتدی در چند قسمت روی یادگیری مدلینگ ، uvw mapping ، تکسچرینگ و ریگینگ تمرکز می کند . در این قسمت با ساخت geometry و polygon modeling و روش های متداول مدلسازی یک کاراکتر آشنا می شویم .

 monster

گام اول : بذارید ببینیم کاراکترمون در انتهای مدلسازی به چه صورت خواهد بود ؟

در تصویر زیر کاراکتری که قراره بسازیم رو می بینید . مدل low poly رو در سمت چپ و مدل نهایی در سمت راست . هدفمون ساخت کاراکتر به سرعت نیست بلکه اینه که افراد مبتدی را با ابزارها و روش های مختلف مدلسازی آشنا کنیم . آشنایی اولیه با مدیفایرها ، ابزارهای transform پیش نیاز این آموزشه. من از مکس 2011 استفاده کردم .

monster-model

 

گام دوم : تنظیمات تصویر رفرنس در 3ds max  

بهتون پیشنهاد می کنم که از تصویر رفرنس برای اینکه پروسه مدلسازی راحت تر انجام بشه استفاده کنید . تصاویر نمای front و نمای left را می تونید در زیر دانلود کنید . 

تصویر نمای front 

تصویر نمای left 

یک plane در نمای front با ابعاد زیر ایجاد کنید . 

Length: 200      Width: 200       Length Segs: 1      Width Segs: 1  

یک plane دیگر هم با همین تنظیمات در نمای left ایجاد کنید .حالا دو plane در صحنه داریم . به نمای left برید و از منوی tools گزینه ی align رو انتخاب کنید و plane ها رو بصورت عمودی در صفحه دربیارید . 

بذارید تصویرهای رفرنس را به plane ها اعمال کنیم . کلید M را فشرده تا پنجره متریال ادیتور باز شود و متریال برای plane ها رو می سازیم : 

1 planeی که در نمای front ساخته اید را انتخاب کنید و با کلیک روی آیکون assigne material to selection متریال رو بهش اختصاص بدید . 

2 تصویر کاراکتر از نمای front را به diffuse map اضافه کنید . 

3 گزینه ی show standard map in viewport را فعال کنید تا بتوان تصویر را دید . 

4 مقدار پارامتر self illumination را برابر 100 قرار بدید تا در نماهای مختلف بتوانید به راحتی تصویر را ببینید . 

5 یک اسلات متریال دیگر انتخاب کنید و planeی که در نمای left ساختیم را انتخاب و تصویر نمای left کاراکتر را اضافه و تنظیمات را به همان صورت بالا انجام دهید . 

1

اگر تصویر با رزولوشن پایینی نمایش داده می شود این مسیر را دنبال کنید تا مشکل برطرف شود .

Customize > Preferences… > Viewports > Configure Driver… > Appearance Preferences > Download Texture Size > Match Bitmap Size as Closely as Possible

خب دو plane داریم که یکدیگرو در وسط قطع کردند . به نمای top می ریم تصویر front کاراکتر را به اندازه ی 200 واحد در راستای محور Y جابه جا می کنیم و تصویر left کاراکتر را به اندازه ی 200 واحد در راستای محور X جا به جا می کنیم . حالا آماده ایم تا پروسه مدلسازی را شروع کنیم .

2

گام سوم : استفاده از کلیدهای میانبر در 3ds max

برخی از کلیدهای میانبر در روند مدلسازی فوق العاده مفید هستند :

F3 سوئیچ بین حالت wireframe و realstic .

F4 edgeها رو بهمون نشون میده و زمانی که F3 فعال باشد کار می کند .

Alt+Q آبجکت انتخاب شده را ایزوله می کند . گاهی نیاز داریم در حین مدلسازی دور یک مدل بچرخیم ، در زوایای خاصی ممکنه آبجکت های دیگری سر راهمون قرار داشته باشند و ایجاد مزاحمت کنند و اینجاست که ایزوله کردن مفیده .

Alt+X باعث میشه که آبجکت بصورت شفاف در بیاد .

کلیدهای 1-5 در مدیفایر editpoly می تونید با فشردن دکمه های 1 تا 5 روی کیبورد به سرعت بین حالت های مختلف سوئیچ کنید .

 

گام چهارم : شروع مدلسازی

میخوایم مدل رو polygon به polygon بسازیم . خب پس بذارید اولین polygon مون رو بسازیم. یک plane کوچک در نمای front بسازید و پارامترهای زیر را بهش اعمال کنید :

Length Segs: 1                   Width Segs: 1

مدیفایر editpoly را بهش اضافه کنید . مدلسازی را از لب پایین کاراکترمون شروع می کنیم . به حالت انتخاب vertex می ریم و ورتکس ها را براساس تصویر جابجا می کنیم . پیشنهاد می کنم اول در نمای front جای ورتکس ها رو مشخص کنید و بعد در نمای left محل قرارگیری ورتکس ها را چک کنید .

3

حالا اولین polygon رو ساختیم . چون میخوایم از مدیفایر symmetry استفاده کنیم فقط نیمی از کاراکتر را می سازیم . چون کاراکتر قراره انیمیت بشه با چهارضلعی می سازیمش چون چهارضلعی ها بهتر از سه ضلعی ها deform می شن و حرکات کاراکتر طبیعی تر میشه .

 

گام پنجم : ساخت polygon های جدید با clone کردن

بذارید یک polygon جدید با clone بسازیم :

1 به حالت انتخاب edge برید .

2 edge سمت چپ رو انتخاب کنید .

3 کلید shift را فشرده و نگه دارید .

4 edge انتخاب شده رو به سمت چپ حرکت بدید تا به انتهای اون polygon از لب برسید .

5 به حالت انتخاب vertex برید و و ورتکس های polygon جدید را بر اساس تصویر رفرنس در نمای left و front جابجا کنید .

4

گام ششم : مدلسازی دور لب کاراکتر

کلیه ی مراحل گام پنجم را تکرار کنید تا polygon های دور دهان کاراکتر را بسازید ، دقت کنید که فقط به نیمی از آن نیاز داریم . اگر پیدا کردن محل ورتکس ها براتون سخته از کلیدهای alt+ X استفاده کنید تا آبجکت transparent بشه .

5

گام هفتم : clone کردن چند edge بطور همزمان

1 در نمای front دو edge را انتخاب کنید این کار را می توانید با فشردن دکمه ctrl انجام دهید .

2 کلید shift را فشرده و نگه دارید .

3 edge های انتخاب شده را به سمت بالا حرکت دهید .

4 به حالت انتخاب ورتکس برید و و طبق تصویر ورتکس ها رو جابجا کنید و این کار رو در هر دو نما انجام بدید تا مطمئن شید کار درسته .

6

گام هشتم : clone کردن polygon ها

خب تا اینجا ما بوسیله ی clone کردن edge ها polygon های جدید بوجود آوردیم اما می تونیم polygon ها رو هم clone کنیم به اینصورت :

1 به حالت انتخاب polygon برید .

2 دو polygon نشان داده شده در تصویر را انتخاب کنید .

3 کلید shift را فشرده و نگه دارید .

4 polygon انتخاب شده را به بالا حرکت دهید و در پنجره ی باز شده گزینه ی clone to element را انتخاب نمایید .

5 به یاد داشته باشید که ورتکس ها را در هر دو نما تغییر دهید .

7

گام نهم : ابزار bridge

زمانی که دو edge داشته باشیم و بخوایم بوسیله ی یک polygon بهم وصل بشن از bridge استفاده می کنیم .

1 با فشردن کلیدهای ctrl+d مطمئن شید که چیزی را در حالت انتخاب ندارید .

2 به حالت انتخاب edge برید و از زیرمجموعه edit edge گزینه ی bridge را انتخاب کنید .

3 روی یکی از edge ها را کلیک کنید .

4 روی edge دیگری کلیک کنید تا polygon بین آنها ساخته بشه .

5 همین روش را برای ساختن سمت چپ چشم کاراکتر استفاده کنید .

8

گام دهم : weld کردن ورتکس ها

گاهی نیاز داریم که ورتکس های polygon هامونو با polygonهای مجاور weld کنیم :

1 در نمای front ، دو edge سمت راست چشم را انتخاب کنید و و یک polygon جدید بسازید .

2 edge سمت چپ چشم را هم انتخاب و یک polygon جدید ایجاد کنید .

3 به حالت انتخاب ورتکس برید .

4 از زیرمجموعه ی edit vetices گزینه ی target weld را انتخاب کنید .

5 روی ورتکس نشان داده شده در تصویر کلیک کنید .

6 روی این ورتکس هم کلیک کنید .

7 همین روش را برای ورتکس های نشان داده شده در سمت چپ تکرار کنید .

8 به یاد داشته باشید که ورتکس های جدید را بر اساس تصویر رفرنس جابجا کنید .

9

گام یازدهم : ساخت polygon های جدید با ابزار scale

ابزار scale می تونه ابزار مفیدی برای ساخت polygon های جدید باشه .

1 به حالت انتخاب edge برید و شش edge نشان داده شده در تصویر را انتخاب نمایید .

2 کلید shift را فشرده و نگه دارید .

3 در نمای front ، edge های انتخاب شده را scale کنید و سپس ورتکس ها را جابجا کنید .

10

گام دوازدهم :

1 پنج edge نشان داده شده در شکل را انتخاب کنید .

2 کلید shift را فشرده و نگه دارید .

3 edge ها را به سمت چپ جابجا کنید .

4 ورتکس ها را بر اساس تصویر رفرنس جابجا کنید .

11

گام سیزدهم : اعمال مدیفایرهای symmetry و turbosmooth

این مرحله اختیاریه ولی پیشنهاد می کنم انجامش بدید . ایده ی آموزش اینه که نیمی از مدل را بسازیم و سپس با استفاده از مدیفایر symmetry آن را کامل کنیم و بعد سطوح را با مدیفایر smooth مسطح و نرم کنیم . بهتون نشون میدم چطور می تونیم در حالی که داریم رو روی مدل low poly کار می کنیم نتیجه ی نهایی رو ببینیم .

1 به نمای front برید .

2 کل مدل را با فشردن کلید shift و کشیدن آن clone کنید و در پنجره ی باز شده گزینه ی refrence را انتخاب کنید .

3 مدیفایر symmetry را به کپی اعمال کنید . اگه مدل ناپدید شد گزینه ی flip را از mirror axis فعال کنید .

4 در زیرمجموعه symmetry گزینه ی mirror را انتخاب و قسمت mirrorشده را در سمت راست مدل قرار دهید . ورتکس های وسط بطور خودکار به هم weld شدند .

5 مدیفایر turbosmooth را اضافه کنید .

6 مقدار iterations را بسته به قدرت سیستمتون بین 1 تا 3 قرار بدید .

حالا می تونید با با مدل low poly اصلیتون کار کنید و نتیجه رو روی مدل smooth شده ببینید .

12

گام چهاردهم : مدلسازی بقیه سر کاراکتر

خب همه ی روشهای لازم برای ادامه راه رو یاد گرفتید . بقیه ی سر کاراکتر را هم با همین روشها بسازید . در این گام تصویر نمای front زیاد بهتون کمک نمیکنه و از نمای left استفاده کنید و ورتکس ها رو جابجا کنید تا مانند تصویر رفرنس بشه . یادتون باشه که هرجا نیاز بود ورتکس ها رو بهم weld کنید .

13

گام پانزدهم : مدلسازی بدنه کاراکتر

خب قسمت سخت کار تموم شد و ساخت بدنه چندان پیچیدگی نداره .

1 به حالت انتخاب edge برید و 5تا edge نشان داده شده در تصویر رو انتخاب کنید .

2 edge هار رو به سمت پایین clone کنید .

3 ورتکس ها رو طبق تصویر رفرنس جابجا کنید .

14

Clone کردن را 2بار دیگه انجام بدید .سپس قسمت زیری کاراکتر رو هم با clone و استفاده از ابزار bridge بسازید .

15

گام شانزدهم : ساخت دست

ساختن دست کاراکتر بسیار آسان است با استفاده از ابزارهای extrude و bevel :

1 به قسمت انتخاب polygon برید .

2 ابزار extrude را فعال کنید .

3 polygon نشان داده شده را انتخاب و درگ کنید .

مطمئن شید که polygon را یه مقدار خیلی کم extrude کردید .

16

حالا دست رو کامل می کنیم :

1 یه بار دیگه polygon انتخاب شده رو extrude کنید و طبق تصویر رفرنس تغییرش بدید .

2 از bevel دوبار استفاده کنید تا مدل دستمون کامل بشه .

Bevel مثل اکسترود عمل می کنه با این تفاوت که امکان scale رو بعد از اکسترود کردن بهمون میده .

17

گام هفدهم : تنظیمات نهایی مدل کاراکتر

بذارید یه مقدار به چشم ها و دهان کاراکتر برسیم .

1 به حالت انتخاب edge برید و edge های دورتادور چشم را انتخاب کنید .

2 به حالت انتخاب edge برید و edge های دورتادور دهان را انتخاب کنید .

3 کلید shift را فشرده و نگه دارید .

4 edge ها را به سمت داخل جابجا کنید تا polygon جدید بوجود بیاد .

5 ورتکس ها رو طبق تصویر زیر جابجا کنید .

18

در نهایت مدل را بچرخونید و چک کنید که سطحش مشکلی نداشته باشه . دو کره برای چشم های کاراکتر بسازید و اینجوری مدل کامل می شود .

 

گام هجدهم : رندر کاراکتر سه بعدی

من تصویر نهایی را با mental Ray رندر گرفتم و تنظیمات رندرم بصورت زیر بود :

  •  متریال استاندارد با diffuse color خاکستری روشن
  •  skylight با رنگ سفید
  •  یک plane سفید در زیر مدل
  •   bachground سفید

monster-model

امیدوارم این آموزش براتون مفید بوده باشه و بتونید مدل سه بعدی کاراکتر خودتونو رو بسازید . منتظر قسمت بعدی آموزش که unwarpping هست باشید .

 

کاربرانی که در این گفتگو شرکت کرده اند

  • مهمان (muhammad)

    ناموسا نفهمیدم بعد از این که دو تا پلانی عکس روشونه رو گذاشتیم روی هم بعدش چی کار کردی که مدل سه بعدی شد
    اگر وقت کردی به ایمیلم بنویس جواب رو

  • مهمان (هومن)

    جدا خدا قوت . سایتتون فوق العاده ست . من که حسابی استفاده میکنم و مرتب براتون دعا میکنم . شما آموزش ساخت یک کاراکتر برای انیمیشن - قسمت اول مدلسازی رو قرار دادید . حقیقتا عالی . اما قسمت دوم این آموزش چی میشه . کار ناقص شده . لطفا قرار بدبد که بیصبرانه خیلی وقته منتظریم . باز هم تشکر میکنم .

  • مهمان (hich10)

    سلام
    ممنون بابت سایت

  • مهمان (hich10)

    سلام
    ممنون بابت سایت
    دوست عزیز بنظرم این اموزش استاندارد نیس
    چرا شما لقمه رو دور سرتون چزخوندین!!!
    شما میتونستید با ی کپسول بسیار سریع کارو تموم کید و این دوستان رو سریع ب نتیجه برسونید و واقعا بفهمن چیکار میکنن
    فک نکنم هیچ کس بتونه بلوپرییت اسموت شده ارائه بده!!
    این روش برای کاراکتر های انسان خاص هس
    موفق باشید

  • خوب بود مرسی

    از Tehran, Tehran, Iran
  • مهمان (محمدامین حسنلو)

    ;):)عااااااالیه
    اگه میشه موزشه ماشینم بزار همچنین انیمیشن کردن ودر اخر صداگذاری و...هم بزاری ممنونت میشم

  • جالب بود مرسی:D

  • خیلیییییییییییییی دوست داشتم مرسیییییییییییییییییییی

نظر خود را اضافه کنید.

0
محدودیت در نوع پسوند فایل پسوند های مجاز عبارتند از: bmp, doc, gif, jpg, jpeg, pdf, png, ppt, rar, txt, , zip 0 / 3